Créditos: Super Cueca por Criar / TAXD por disponibilizar, re-formatar e re-upar imagens.
Dessa vez o tutorial vai ser exclusivo para o RPG Maker VX, mas todas coisas que mostrarei aqui, são possíveis de fazer em todos os makers.
PuzzlesPuzzles são minigames, eu adoro puzzles, eles "quebram o gelo" do jogo, deixando mais divertido de jogar. No entanto, puzzles exigem que o criador seja habilidoso em programação em Eventos, mostrarei aqui alguns puzzles mais comuns, e anexei ao tópico, um jogo de demonstração que contém 7 puzzles
1: Empurrar Pedras
Esse é o mais comum e o mais fácil. Crie um Evento com um gráfico de uma Pedra ou qualquer coisa que você quer que role.

Não se espante, nós vamos parte por parte. A primeira coisa a se fazer é colocar o gráfico do Objeto (Pedra).
Logo após, mude a velocidade do Evento para
4. Normal, isso não é obrigatório, apenas deixa a pedra se mover mais rápido.
Depois vá em
Mover Evento, coloque
Este Evento no topo, coloque um Reproduzir Som (o som da pedra se movendo) e
Fugir do Herói. Isto siginifica que a pedra
vai dar um passo no sentido oposto que o herói está.Atenção: É importante você acionar o Ignorar se Impossível, para quando o herói empurrar a pedra contra a parede o jogo não travar.
É só isso, você pode copiar a pedra e adicionar várias delas, e uns obstáculos. Apesar de simples, bons Makers fazem puzzles difíceis com essas pedras.
2: Botão Acionador
Um botão que é acionado quando o herói pisa em cima dele, e assim uma porta abre. Simples, mas exige conhecimentos de Switchs. Crie um evento para o botão.

A primeira coisa que vamos fazer é acionar as seguintes opções:
Direção Fixa: É por questão de seguranças, para impedir que o gráfico do botão mova quando não desejarmos.
Atravessar: Deixa o herói passar por ele
Abaixo do herói: O herói vai passar por cima do evento.
Ao tocar herói: O evento vai acionar quando o herói passar por cima dele.
Agora, crie um
Mover Evento, com
Este Evento no topo.SE 'Key', 100, 100; é o som tocando. Nada fundamental.
Direção fixa OFF é necessário, pois vamos mover o botão e o Direção Fixa está acionado, então desativamos ele.
Os movimentos seguidos de uma espera minúscula (3 frames) são apenas o movimento do botão se apertando.
SE: 'Open2', 100, 100 é o som da porta se abrindo, se o seu botão faz outra coisa, esse som não será necessário.
Switch ON: 0001 O mais importante, quando acionamos o botão, alguma coisa vai acontecer certo? No meu caso a porta vai abrir, então criei o botão para acionar a porta e abri-la.
Mas esse Switch tem outra função, impedir que o herói acione o botão novamente, nesse mesmo Evento, crie
Outra Página desse jeito:

O mais importante de todos, coloque o Switch na
Condições de Evento.Depois coloque as opições que vão fazer deste evento um botão.
Agora vamos ao evento da Porta

Nada muito avançado aqui, apenas um evento de um obstácu-lo que na primeira página é
Junto ao Herói e não pode ser atravessado. Na segunda página,
com a condição do Switch ser acionado, ele vai ser um Evento Invisível. Que o herói pode atravessar.
3: Empurrar Pedras sobre o Botão
Vamos unir o que os dois puzzle atrás fizeram, só que desta vez é necessário empurrar a pedra sobre o botão para a porta se abrir. Esse é um puzzle Intermediário, requer conhecimento de Variaveis, e a partir daqui, não vou entrar em detalhes.
Primeiro de tudo, crie um Evento de Pedra Rolante igual do Puzzle número 1:

1. Crie duas variaveis, e insira em uma a
Coordenada X da Pedra e na outra variavel a
Coordenada Y da Pedra 2. Crie duas condições, uma que vai checar se a coordenada X da pedra (variavel 1) é igual a coordenada X do meu botão. (no meu caso 13), Se for igual, ele vai checar se a coordenada Y da pedra (variavel 2) é igual a coordenada do botão.
3. Se as duas condições forem atingidas, ele vai mover o botão e acionar o Switch, da mesma forma que fizemos no Puzzle anterior.
Se você entendeu os 3 tópicos acima, esse puzzle vai ser fácil para você. Depois é só criar o obstáculo que vai desaparecer quando a switch for acionada. Se você está se perguntando o que fazer com o Evento do Botão, faça igual ao puzzle anterior, mas
sem ele acionar quando o herói passa por cima.4: Alavancas e obstáculos.Uma alavanca ao ser acionada vai abaixar o espinhos ou coisa parecida. Crie o evento da Alavanca:

1. Reproduzir um som qualquer de coisa se abrindo.
2. Este é o movimento
dos espinhos se abrindo e nao da alavanca, note que eu tirei o
Aguardar até o fim, para que a alavanca e o espinho se movam simultaneamente.
3. Enfim, a alavanca se movento. Esta tem
Aguardar até o fim.
4. O Switch acionando. ele vai determinar quando o obstaculos está aberto ou fechado. Estamos acionando ele, ou seja, o obstaculo está se abrindo.
Diferente dos puzzles anteriores, as alavancas podem ser puxadas de volta. Então crie uma nova página na Alavanca, vamos fazer o inverso.

1 .A condição de Switch, ou seja, isso só vai acontecer se o Switch estiver acionado.
2. O Movimento dos espinhos e da alavanca. Mas observe que eles estão ao contrário!
3. Desligamos o Switch.
5: Espinhos Independentes
Desta vez os espinhos sobem e descem automaticamente, e mesmo quando sobem o herói pode passar por eles. Mas se fizer isso, perderá vida. Crie o evento do espinho:

Esse evento vai ser diferente dos outros que fizemos, coloque as Opções e Prioridades mostrados Acima. E não se esqueça de mudar a freqüencia para
5: Muito rápida.Freqüencia x Velocidade: Velocidade é a rapidez que o evento vai realizar os movimentos, a Freqüencia é a velocidade que ela tem ao partir de um movimento ao outro, mas a Freqüencia só existe quando o Evento está fazendo seu movimento próprio, que é o nosso caso!
1. Clique em
Editar Rota 2. Faça os movimentos do espinho subindo, com um
Switch Acionando no final.
Crie uma nova página

1. Coloque a condição do Switch.
2. Clique em Editar Rota
3. Coloque os movimentos acima, mas desta vez
Desligue o Switch no final.
4. Coloque
Ao tocar herói no Acionar Quando.
5. Um Som de dano, seguido de um flash e uma perda do HP.
Seu Evento está pronto! Simples e muito útil!
6: Gelo Deslizante

De todos este é o mais Avançado, não vou entrar em detalhes pois seria inútil, confira o Jogo que deixei de anexo. Basicamente você tem que criar vários Eventos invisíveis que vão mover o herói.
7: Labirinto com Timer
O herói tem que sair de um labirinto antes que o tempo acabe! Primeiro de tudo, crie um evento invisível em qualquer lugar do mapa.

Primeiro de tudo: Coloque o Iniciar Quando para
Processo Paralelo.Processo Paralelo x Auto Início: Se colocarmos um Auto Início, o herói ia ter que esperar até o tempo acabar para poder se movar, a vantagem do Processo Paralelo é que ele não paralisa o jogo ao ser acionado! É bom saber quando usar um, e quando usar o outro.
Depois disso, coloque o
Controle de Tempo, e o tempo que achar necessário.
No final acione um
Switch Local.
Crie uma nova página:

1.Coloque como condição o Switch Local que acionamos.
2.Crie uma condição para caso o Timer chegue ao 0 sem que o herói termine o percurso.
3.Aqui eu reinicei o minigame, mas faça o que quiser aqui.
Agora crie um Evento no final do percurso:

O Evento vai ser assim:

1.Ao tocar esse evento, acione uma Switch nova. Essa Switch vai desativar aquele Evento que criamos agora pouco.
2.Para o Timer, e uma mensagem. Terminamos.

Não se esqueça de criar uma página que desativa o evento do Processo Paralelo. Se não, mesmo que o herói chegue a tempo, ele pode perder o puzzle.
E não esqueçam, criem seus própios puzzles! Sejam criativos!